أخبار ومستجدات الألعاب مطور Terrible Lizards يستعرض تصاميمها وموعد الإطلاق
الموجزأعلن استوديو WDR Studios عن إطلاق لعبته الأولى Terrible Lizards وهي تجربة رعب ومنصات من منظور الشخص الأول.ستنطلق اللعبة في...
كشف استوديو "هاوسمارك" (Housemarque) عن التفاصيل التقنية والإبداعية لبناء الهوية الصوتية للعبته القادمة Saros، مؤكداً تركيزه على تقديم تجربة غامرة تستغل قدرات منصة "بلاي ستيشن 5" بشكل كامل. تهدف الشركة من خلال هذا المشروع إلى تطوير أسلوبها الصوتي الذي اشتهرت به في لعبة Returnal، مع تقديم عالم "كاركوسا" (Carcosa) بهوية صوتية فريدة تمزج بين الواقع والخيال لتعزيز تجربة اللعب.
اعتمد فريق التصميم الصوتي في Saros على فلسفة تحويل الأصوات المألوفة إلى عناصر غريبة ومثيرة للقلق لتناسب أجواء الكوكب المعادي. وبحسب الاستوديو، فقد استُخدمت آلة "الديدجيريدو" (Didgeridoo) الموسيقية، بعد معالجتها رقمياً، لتكون الأساس الصوتي لشخصية "الملك الأصفر" (Yellow King) وتأثيرات "الكسوف" في اللعبة. لم يتوقف الابتكار عند هذا الحد، بل امتد ليشمل استخدام تسجيلات لأقراص مرنة قديمة لبناء أصوات الطائرات الآلية المسيرة، وحتى استخدام أصوات قلي الدجاج وتحريك الجوز في وعاء لابتكار صوت المحيط في منطقة "الشاطئ الأصفر".

تتكامل هذه المؤثرات مع الموسيقى التي ألفها "سام سلايتر"، والتي تدمج بين الأصوات البشرية المشوهة والآلات الإلكترونية والجيتار. تهدف هذه التوليفة، وفقاً للمطورين، إلى جعل "الفساد" (Corruption) داخل اللعبة يبدو كقوة طاغية تنتشر في أرجاء العالم، مما يخلق توازناً بين التصميم الصوتي والموسيقى التصويرية لخدمة القصة.
تعد Saros واحدة من العناوين التي تدفع قدرات الصوت ثلاثي الأبعاد إلى أقصى حدودها، حيث تستخدم تقنية "PS Acoustics" التي تعتمد على تتبع الأشعة (Raytracing) لمحاكاة انعكاس الأصوات وامتصاصها من الجدران والبيئة المحيطة في الوقت الفعلي. هذا يعني أن صوت بطل اللعبة "أرجون" أو أصوات الأعداء ستتغير طبيعتها بناءً على شكل الغرفة والمواد المكونة لها، مما يمنح اللاعب شعوراً واقعياً بالعمق والمساحة.

ولأن اللعبة تنتمي لفئة "رصاص الجحيم" (Bullet-hell) التي تمتلئ فيها الشاشة بمئات المقذوفات، طور الاستوديو نظاماً ذكياً لترتيب أولويات الصوت. يقوم هذا النظام بتحليل التهديدات وتحديد الأصوات الأكثر أهمية للاعب (مثل هجمات الأعداء الوشيكة) لإبرازها صوتياً، مع خفض حدة الأصوات الأقل أهمية دون كتمها تماماً. يهدف هذا الأسلوب إلى منع تشتت اللاعب وضمان وصول المعلومات القتالية الحيوية إليه عبر الأذن قبل العين.
لم يقتصر التصميم على ما يسمعه اللاعب، بل امتد إلى ما يشعر به عبر تقنيات اللمس (Haptics) في يد التحكم DualSense. تم تصميم الصوت والاهتزازات معاً كحزمة واحدة لتعزيز الشعور بوزن الأسلحة وكثافة المعارك. ومن الإضافات الذكية التي قدمها الاستوديو، تغيير تردد الاهتزازات عندما توشك الذخيرة على النفاذ، مما يعطي اللاعب إشارة حسية فورية دون الحاجة للنظر إلى عداد الرصاص على الشاشة.

كما يدعم المشروع تقنية "دولبي أتموس" (Dolby Atmos)، حيث تمت عمليات المزج النهائي للصوت في استوديوهات "أبي روود" (Abbey Road) الشهيرة لضمان أعلى جودة ممكنة. وبحسب الشركة، فإن هذا الاهتمام بالتفاصيل يمتد ليشمل ميزات الوصول (Accessibility)، بالتعاون مع فريق بلاي ستيشن المتخصص، للسماح للاعبين بتخصيص وضوح الحوارات والأصوات بما يناسب احتياجاتهم وبيئة الاستماع الخاصة بهم.
بناءً على المعلومات الرسمية، تركز اللعبة على تقديم أفضل أداء صوتي وحسي من خلال الميزات التالية:

إذا كنت تخطط لتجربة Saros عند إطلاقها، فمن الأفضل الاستثمار في سماعات رأس تدعم الصوت ثلاثي الأبعاد أو نظام صوتي محيطي متوافق مع "دولبي أتموس" للاستفادة الكاملة من هندسة الصوت المعقدة التي وضعها الاستوديو.
المصدر: PlayStation